微信张小龙演讲PPT ,教你玩转互联网

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/24 浏览:2)

手机是肢体的延伸,和人是一体的(通过各种传感器);而PC是外物,即外部环境。移动互联网产品不是简单的PC到手机的移植。做没有web的移动互联网产品该怎么做?这对中国IT人来说是全新的课题。下面整理出的30条原则中,可以看到一些对于APP产品设计和推识,它们来自微信创始人张小龙的演讲PPT。 

1、时尚是驱动力

人是跟风的,不要太“工具化”

2、重视“屌丝”用户群

facebook,pinterest,instagram,path等产品解决了的“存在感”问题,存在感是指人离开了sns就觉得自己与人群脱节被孤立而无价值。这些产品在中国不能普及。因为中国人面临的问题比存在感还低一个层次。是“生存感”。但中国有这样一个群体。他们既有生存感的压力。又有存在感的渴望。这些人就是“屌丝”。中国互联网的主题用户心理和需求。应从了解屌丝群生存和心理状态入手。搞清屌丝,就把握住了用户群

3、从日常体验中发现本质互联网的一些事

GALAXY Note:时尚,方便长指甲打字触碰开关。比普通开关更贴近人的情感。伟大的产品应该满足人的情感需求。

4、需求是满足人们的贪嗔痴

产品的终极目标是满足人性需求,不在产品中参合自己的道德感。满足贪嗔痴,但又要用户“少发微信”。世界是荒诞的,产品是技术和艺术的结合“Steve jobs”

5、大部分新功能是可以砍掉的

回顾一下,你们做了多少功能,是可以不做的?

6、不从同类产品里找需求

从别人的产品里,你无法深刻理解需求,需求只来自你对用户的了解,需求不来自调研、分析、讨论,找到需求背后的心理诉求,调研获得需求是骗人的,从大量反馈看出需求是骗人的(群的需求,用户会告诉他们需要的是qq群)。用户反馈能帮助完善体验,但不会告诉你要做什么新东西,从数据统计看出需求更是骗人的。

7、需求的本质往往可以归结为心理诉求

漂流瓶:满足倾诉,好奇心的心理。这是一个心理驱动的范例。人们的倾诉欲望如此之强。如果为做交友而做漂流鹏。会把握不到本质(案例:发语音瓶,还是文字?)

8、心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱

省钱的短信替代工具不会成功。如果定位于更省钱的工具,可能就麻烦了。微信不是QQ。“微信,不只是一个通信工具”。微信是一个生活方式。反映的是心理满足至上。

为群体效应而做:附近的人。不是为了陌生人交友。是为了好奇心。他们会发生什么?它是有群体效应的。每个人在观察别人,也在被观察。他们第一次在现实中大规模互相看到

为想法而做:朋友圈。人人需要在朋友关注中获得存在感,照片是手机最佳互动载体,人只需要三五好友,人需要不暴漏好友但又要扎堆。一种比facebook,path更私密的社区。想法比功能重要。为自己要用而做。

9、只抓主场景,不做全功能

做大而全很容易,做少很难。如果没有化繁为简的能力,就克制自己的做多的欲望,做多源自于不自信,每天砍掉几个需求的爽,远大于提出几个需求。案例:朋友圈只能发照片。发140字的难度远胜一张图片

10、忘记过去的数据甚至经验

对当前和未来趋势的洞察才重要。PC上的入口是搜索框,手机上的入口在二维码。

11、做惹人都爱用的产品

将用户分为高中低端是不道德的,通用产品做得低龄化是不专业的体现,产品面前,人人平等。

12、先做产品结构之后才是功能细节

产品结构是骨骼,不可多变和复杂,创作从骨骼开始,而不是先造肌肉。案例:微信的产品结构

13、设计就是分类

分类是人类大脑的识别模式,分类是化繁为简的方法之一。PM每天都应思考如何让事情更有条理。案例:微信保证只有4个底部TAB

14、面向场景来做设计而非功能列表

不堆砌功能。功能服务于场景和xx体验。没有孤立的功能

15、让功能存在于无形之中

案例:餐饮商家插件不可见,扫描才有。让新版看不出有变化,只有新手才将所有(新)功能罗列在显眼的地方。

16、不过度设计

做的越多可能错的越多,对主干精雕细琢,对枝叶不做深。

17、宁愿损失功能也不损失体验

不为了流量而到处加入口。案例:会话界面左上角编辑按钮,为什么不可以有?

18、好产品会召唤用户

做一劳永逸的事情,你在做Class(类型),还是在做Instance(实例)?好特性不需要不断做加法,一次成型。邮箱漂流瓶和微信漂流瓶不同。好产品会召唤用户(pony语)

19、让用户推动该用户

而非系统管理员来推动。例:如何让用户设置头像?

20、极简方能不被超越

案例:摇一摇,与pony回信中,“摇一摇很难被超越,因为我们已经做到极简”。

21、面向两年后的场景来设计

案例:已送达状态?2年后网络状况够好,必然能送达的

22、一个特性不能让人兴奋,不如不做

你不能真正理解自己不感兴趣的需求,好奇心是PM的驱动力。逻辑的完美也是令人兴奋的,在单点获得口碑,而不是一些列可有可无的特性。

23、尊重用户

保护用户隐私(通讯录上传要经过同意,LBS暴露位置要告知)。

不诱导用户,再每个体验店上以用户为重。案例:在所有的正文编辑处,加上crash后的内容保护。案例:系统邮件,采用真实的产品经理签名,而非机器思维的"系统管理员”。

24、如果没有自然增长就不必推广

硬导入用户,只会给用户留下坏印象,以后再也不来了。KPI是好产品的副产品,不为KPI而改变产品。

25、保持粗放,保持笨拙

如果没有好的解决方案,就先放着不做。案例:发错群的问题。案例:群名片,群屏蔽。抓大场景,忽略小场景。非重要的特性就放到设置里,放到设置里不如不做。

26、把用户体验做到极致就是创新

贴耳朵体验。用手遮挡iphone屏幕为什么不会切换到听筒,而耳朵可以?为什么微信能识别你的耳朵?

27、你的价值观(态度)决定产品特性

28、改变用户习惯

电话发明一百年来,都在骚扰人。微信视频通话,不允许突然呼叫别人。你无法重新发明电话,但你可以改变打电话的方式。新的习惯,让用户更舒适。抛弃不人性的创新。

29、创新不是基于推理

创新是为人服务的,你要不计一切代价地展示聪明,还是选择善良? by 贝索斯。案例:耳机的按一下就开始说话(而不是按住),是不能被接受的。

30、避免战略行为替代真实需求

避免“打通”,需要打通,说明不是需求。

避免“整合”,需要整合,说明都不行了。

避免“拉动”,需要拉动,说明是KPI了。

避免“导入”,需要导入,说明没生命力。

避免“多平台”,不为平台而平台。

避免“全面”,全面的东西是平庸的。

一句话新闻

一文看懂荣耀MagicBook Pro 16
荣耀猎人回归!七大亮点看懂不只是轻薄本,更是游戏本的MagicBook Pro 16.
人们对于笔记本电脑有一个固有印象:要么轻薄但性能一般,要么性能强劲但笨重臃肿。然而,今年荣耀新推出的MagicBook Pro 16刷新了人们的认知——发布会上,荣耀宣布猎人游戏本正式回归,称其继承了荣耀 HUNTER 基因,并自信地为其打出“轻薄本,更是游戏本”的口号。
众所周知,寻求轻薄本的用户普遍更看重便携性、外观造型、静谧性和打字办公等用机体验,而寻求游戏本的用户则普遍更看重硬件配置、性能释放等硬核指标。把两个看似难以相干的产品融合到一起,我们不禁对它产生了强烈的好奇:作为代表荣耀猎人游戏本的跨界新物种,它究竟做了哪些平衡以兼顾不同人群的各类需求呢?